Mobiilipeleissä rahastus on keskeinen osa pelinkulkua. Pelit ovat usein hauskoja pelata, mutta hankalia edetä houkutellen pelaajan käyttämään rahaa raatamisen välttämiseksi. Mobiilipelit kylvävät riippuvaisuutta pitääkseen pelaajan sitoutuneena. Hyvänolon ylläpitämisestä saattaa jopa joutua maksamaan.

Mobiilipeliala käyttää hyödykseen käyttäytymispsykologiaa luodakseen riippuvaisuutta. Useat pelit saavat pelaajan käyttämään peliin enemmän rahaa, kuin mitä tämä alun perin oli osannut olettaa. [1] Tämä selviää tuoreesta Kati Kankaan opinnäytetyöstä, joka on tehty osana medianomin (AMK) tutkintoa Oulun ammattikorkeakoulussa.

Opinnäytetyössä selvitettiin, kuinka tuottava mobiilipeli suunnitellaan ja miten graafinen suunnittelu tukee ansaintalogiikkaa. Aineistona on käytetty ammattilaisten artikkeleja, luentoja ja alan kirjallisuutta. Tutkielmassa avataan mobiilipelialan ansaintamallit ja alalla menestyvät käytännöt. Tuloksia käsitellään analyysin avulla tarkastelemalla esimerkkitapauksena Coin Master -sovellusta.

Kuvituskuvassa rahalipas ja teksti, kuinka suunnitella tuottava mobiilipeli? Kati Kankaan tutkielma.
Artikkelin kirjoittaja Kati Kangas käytti tuoreen tutkielmansa aineistona mobiilipelialan ammattilaisten artikkeleja, luentoja ja kirjallisuutta. (Kuva: Kati Kangas)

Palkitsemista, rankaisemista ja sitouttamista

Pelit ovat tarpeeksi hauskoja pitämään pelaajan sitoutuneena. Tämä saavutetaan vetoamalla pelaajan tunteisiin ja kokemuksiin. Hauskuuden lähteinä voi käyttää muun muassa yllättäviä tilanteita, uteliaisuuden herättäviä asetelmia tai uuden oppimista. Pelaajaan toimintaa palkitaan pelihahmojen dialogilla, äänitehosteilla, uusilla esineillä, voimilla tai vaikka pisteillä. Tämä vapauttaa pelaajassa dopamiinia eli hyvänolon tunnetta. Pelaaja opetetaan seuraamaan toimintokaavaa, joka palkitsee hänet parhaiten. [2]

Jotkut pelit osaavat rakentaa koko kiertokulkunsa pelaajan palkitsemisen ja rankaisemisen ympärille. Tähän päästään saamalla pelaaja aloittamaan peli ja antamalla hänelle jokin tehtävä suoritettavaksi. Tehtävän suorittaminen itsessään palkitaan, mutta sitoutumista voidaan vahvistaa palkitsemalla pelaaja jollain esineellä. Kun pelaaja vielä pääsee kokemaan sen hyödyn, hän muodostaa tunnesiteen tähän vaivalla hankkimaansa esineeseen. [3]

Pelaajaa saatetaan jopa uhata menetyksen pelolla. Jos pelaaja ei suoriudu jostakin pelin määränpäästä, hän voi menettää saamansa hyödyn. Tämä toimii sekä rangaistuksena että motivaationa. Pelaajalle voidaan näyttää jonkun muun pelaajan paremmat varusteet ja esineet, jolloin hän pyrkii hankkimaan itselleen vastaavanlaiset tai jopa paremmat. [4]

Mobiilipeliä suunniteltaessa huomioidaan pelien jatkuva pelattavuus. Mobiilipeli on käytännössä loputon, eikä siinä ole koskaan vaihetta, jolloin pelaajalla ei olisi mitään tekemistä. Tätä varten peliin luodaan tapahtumia ja muita ajanvietteitä, jotka säilyttävät pelaajan mielenkiinnon. Peliin luodaan portteja, joiden tarkoitus on rajata pelisisältöä, luoda rahastusmahdollisuuksia ja muodostaa pelaamisesta tapa [5]. Jos pelaaja joutuu palaamaan peliin usein, pelaamisesta muodostuu osa pelaajan päiväjärjestystä. Jos pelistä tulee harrastus, pelaaja todennäköisemmin käyttää siihen rahaa. [3]

Pelaaja ei aina tiedä, paljonko hän kuluttaa rahaa

Mobiilipelivaluutat eivät ole yksiselitteisiä. Usein pelit myyvät tuotteitaan pakkaushinnoin, jolloin pelaaja ei tiedä yksittäisen tuotteen todellista arvoa. Tarkoituksena on saada pelaaja ajattelemaan pelirahaa erillisenä valuuttana erotukseksi oikeasta rahasta. Pelirahan käyttäminen ei välttämättä tunnu oikean rahan käytöltä, koska pelaaja ei saa välitöntä palautetta rahan kuluttamisesta. [6]

Rahankäyttö mobiilipeleissä tehdään usein niin helpoksi, ettei pelaaja edes kyseenalaista ostosten suorittamista. Tuotteista tehdään vetovoimaisia sijoittamalla ne tarpeen hetkeen. [7] Kun ostokset ovat välittömästi hyödyllisiä, pelaaja ei välttämättä ehdi harkita niiden taloudellista kannattavuutta, vaan ostaa tuotteen ylläpitääkseen voiton tunnetta. [3]

Koska mobiilipelit ovat käytännössä loputtomia, pelaajaa voi rahastaa lähes loputtomasti. Peleihin luodaan sisältöä aloittavalle pelaajalle, pelin keskivaiheessa olevalle että pelin jo läpäisseelle. [4] Toistuvat ostokset voivat yhdessä tehdä mobiilipelaamisesta kalliimpaa kuin kiinteähintaisen pelin ostamisesta. Jotkut pelitoiminnot voivat jopa antaa pelaajalle sattumanvaraisia hyödykkeitä rahaa vastaan, mikä saa pelaajat käyttämään rahaa entistä enemmän. Tämän kaltainen uhkapelimäisyys saattaa olla erittäin petollista innokkaimmille pelaajille.

Pelinsisäiset ostokset ovat erittäin houkuttelevia

Virtuaalisilla tuotteilla ei todellisuudessa ole mitään arvoa, joten pelintekijä joutuu luomaan illuusion tuotteiden arvosta ja harvinaisuudesta. Pelaaja usein leimaa ensimmäisenä ilmoitetun hinnan tuotteen todelliseksi hinnaksi, minkä takia pelituotteet voidaan hinnoitella pelintekijän tarpeiden mukaan. Käytännössä pelinkehittäjä voi asettaa tuotteen hinnan siihen lukemaan, joka tuottaa parhaiten myyntiä. [3]

Ensimmäinen tarjous, jonka pelaaja näkee, on yleensä aloittelijapakkaus. Siinä pelaajalle tarjotaan pelin eri tuotteita perushintaa edullisemmin, joten aloittelijapakkaus on vetovoimainen tarjous. Tämän tarkoituksena on rikkoa pelaajan ennakkoluulo rahan käyttämisestä mobiilipelissä sekä pitää hänet pelin parissa saadakseen sen täyden edun. Paketin ostaminen yleensä helpottaa pelin alkua ja nopeuttaa pelaamista. Paketin ideana on opettaa pelaajalle, kuinka paljon mukavampi peli voisi olla, jos siihen käyttää rahaa. [3]

Erilaiset alennukset, rajoitetut tarjoukset ja ostorajat luovat illuusion tuotteiden arvosta, mitä käytetään tehokkaasti pelaajan rahastuksessa. Jotkut tarjoukset voivat olla voimassa vain hetken, houkutellen pelaajan tarttumaan tarjoukseen nyt kun se on saatavilla. Pelien useat eri tapahtumat voivat myös rohkaista pelaajaa käyttämään peliin rahaa, jotta tämä voittaisi tapahtuman lopussa olevan erikoispalkinnon. Mobiilipeleissä on yleistä jättää pelaaja hieman voittokynnyksen alle, jotta tämä joutuu maksamaan saadakseen palkinnon, jonka eteen on työskennellyt.

Pelin eri ostosten tehokkuutta voidaan vahvistaa kohdeyleisön rajauksella. Pelaajat voidaan karkeasti lajitella suorittajiin, tutkijoihin, sosialisoijiin ja tappajiin [8]. Suorittajat tahtovat korkeat pisteet, joten heille myydään arkea helpottavia tuotteita. Tutkijat tahtovat pelisisältöä jota tutkia, ja tappajat haluavat edun kilpaillessaan muiden pelaajien kanssa. Sosialisoijat tahtovat toimia muiden pelaajien kanssa, joten heille kannattaa myydä kosmeettisia hyödykkeitä. [3] Pelin ostokset räätälöidään pelaajille houkutteleviksi.

Mikromaksut ovat tulleet jäädäkseen

Koska pienillä pelinsisäisillä mikromaksuilla voi potentiaalisesti tienata enemmän rahaa kuin kiinteähintaisen pelin myynnillä, mikromaksut eivät ole katoamassa mobiilipeleistä. [1] Mobiilipelit pääsääntöisesti pyrkivät löytämään pelaajia, jotka ovat valmiita suorittamaan toistuvia ostoksia pelin sisällä. [3] Tällaisten pelaajien ostokset muodostavat suurimman osan pelin tuloista. [7]

Sovelluskaupat ovat pullollaan erilaisia mobiilipelejä, ja kilpailu niiden välillä on tiukkaa. Ilmaispelit ovat yleisiä, joten mobiilipelien pelaajat ovat tottuneet kokeilemaan peliä ennen maksujen suorittamista. Tämän takia maksullisten sovellusten tulisi olla erinomaisia lajissaan erottuakseen muista ilmaiseksi ladattavista peleistä.

Jos pelistä tahdotaan tehdä pelaajalle täysin ilmaista pelata, mobiilipelin tulisi tuottaa mainosten kautta. Mainonta on usein suunnattu satunnaisille pelaajille, jotka eivät ole liian omistautuneita eivätkä siis käytä peliin paljon rahaa. Mainonnalla on kuitenkin halpa maine pelialalla, joten haastavammat ja varteenotettavammat pelit ovat usein luopuneet mainoksista saavutettuaan uskollisen pelaajakunnan. Silti usea peli hyödyntää sekä mainoksia että mikromaksuja; omistautuneille pelaajille ei enää tarvitse näyttää mainoksia, kun taas satunnaispelaajista voidaan yhä saada mainostuloja. [9]


Kangas Kati, medianomi (AMK)
Oulun ammattikorkeakoulu, Kulttuurialan yksikkö

Kypsyysnäyte perustuu opinnäytetyöhön:

Kangas, K. 2022. Kuinka suunnitella tuottava mobiilipeli? Graafinen suunnittelu mobiilipelin ansaintalogiikan tukena. Oulun ammattikorkeakoulu. Viestinnän tutkinto-ohjelma. Opinnäytetyö. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202202182635



Lähteet

[1] Seufert, E. 2014. Freemium Economics. Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue. Chapter 1. The Freemium Business Model, Components of the freemium business model. 1st ed. Waltham, Massachusetts: Morgan Kaufmann.

[2] Mikkelson, N. 2020. Game design #2: hooking them In. Indie Guides, Writing For Games. Hakupäivä 14.2.2022. https://indiegamewriting.com/game-design-2-hooking-them-in/

[3] Jernström, T. 2016. Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play. Video. Youtube 3.10. Hakupäivä 14.2.2022. https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4

[4] Levy, E. 2014. New approaches to F2P game design – game monetization talk from GDC Next ’14. Video. Youtube 15.11. Hakupäivä 14.2.2022. https://www.youtube.com/watch?v=nNlPFcynu8c

[5] Extra Credits. 2012. Energy Systems – How Casual Games Suck You In – Extra Credits. Video. Youtube 28.9. Hakupäivä 14.2.2022. https://www.youtube.com/watch?v=hQtFo_E_Ea0

[6] Vox. 2016. How free games are designed to make money. Video. Youtube 21.7. Hakupäivä 14.02.2022. https://www.youtube.com/watch?v=fKK9nVLvhGM

[7] Seufert, E. 2014. Freemium Economics. Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue. Chapter 6. Freemium Monetization, The continuous monetization curve. 1st ed. Waltham, Massachusetts: Morgan Kaufmann.

[8] Extra Credits. 2015. Bartle’s Taxonomy – What Type of Gamer are You? – Extra Credits. Video. Youtube 14.10. Hakupäivä 15.2.2022. https://www.youtube.com/watch?v=yxpW2ltDNow

[9] Spaans, M. 2016. Best practises for mobile game ad monetisation. Video. Youtube 3.10. Hakupäivä 16.2.2021. https://www.youtube.com/watch?v=_q1Gknh8Dqo