Oulun ammattikorkeakoulu on mukana kansainvälisessä Envision-hankkeessa, jossa kehitetään kaksi terveydenhuollon virtuaalisimulaatiopeliä. Virtuaalisimulaatiopelin kehittäminen on monipuolinen, monivaiheinen ja kiinnostava prosessi, johon tarvitaan useita asiantuntijoita.

Valokuva Envio-hankkeeseen osallistujia.
Envisionistit Belgiassa (kuva: Pascale Vander Meeren, Arteveldehogeschool)

Maaliskuussa 2021 kaiken kiireen keskellä kolme Oulun ammattikorkeakoulun (Oamk) opettajaa valmistautui innolla ja jännityksellä ensimmäiseen kansainväliseen Envision-hankkeen virtuaaliseen työpajaan, johon osallistuivat hankepartnerit Belgiasta, Espanjasta, Kanadasta, Norjasta, Sloveniasta ja Suomesta.

Seitsemän korkeakoulun yhteistyönä hankkeessa kehitettäisiin kaksi hyötypeliä opetuksen monipuolistamiseksi. Ensimmäisen pelin toimintaympäristö on kotisairaanhoito ja toinen peli suuntautuu lasten sairaanhoitoon. Hyötypelillä tavoitellaan hyötyä, joka voi olla esimerkiksi taidon oppimista, terveydenedistämistä, kuntouttamista tai asenteen muuttamista. Hyötypelissä tavoitteet ovat tarkkaan harkittuja. Hyötypelin täytyy olla myös viihdyttävä, jotta pelaaja pysyy kiinnostuneena ja haluaa edetä pelissä. [1]

Hyötypeleinä tässä hankkeessa ovat virtuaalisimulaatiopelit, jotka suunnataan terveydenhuollon opiskelijoiden osaamisen ja oppimisen tueksi. Simulaatiopeli toimii merkittävänä virtuaalisen oppimisen menetelmänä terveydenhuollossa [2].

Pelin tekemisessä on monta vaihetta

Alkujännityksen jälkeen totesimme, että meillä oli paljon annettavaa pelin sisällöllisen asiantuntijuuden näkökulmasta. Hanketiimimme koostuu huipputekijöistä, ja monialainen yhteistyö heidän kanssaan on todella hedelmällistä. Tiimissä on asiantuntijoita pelin sisällön rakentamiseen ja tekniseen toteutukseen sekä vahvaa kokemusta virtuaalisimulaatiopelin tekemisestä.

Ensin lähdimme hakemaan käsitystä siitä, millaisia virtuaalisimulaatiopelit ovat ja miten niitä voi hyödyntää opetuksessa. Pelillisellä oppimisella tarkoitetaan peliteknologian sovellusten avulla tapahtuvaa oppimista. Pelillistäminen on kasvava ilmiö koulutuksessa. [3] Alussa hanketehtävät olivat varsin viihdyttäviä: pelasimme valmiita virtuaalisimulaatiopelejä ja analysoimme niitä eri näkökulmista. Tämä oli sangen hyödyllistä, ja käsityksemme pelien hyödyntämisestä alkoi valjeta ja vahvistua.

Hankkeessa kehitteillä olevassa virtuaalisimulaatiopelissä tarina välittyy videon muodossa pelaajille. Peli rakentuu useista lyhyistä videoista, joissa on käytetty oikeita näyttelijöitä. Video välittyy pelaajalle siten, että pelaaja katsoo tilannetta omien silmien kautta. Pelaajalle tulee tunne, että hän itse toimii pelin ympäristössä hoitajana. Tämän vuoksi hoitajaa ei näytetä pelaajalle, vaan ainoastaan hoitajan kädet ovat näkyvissä ja ääni kuultavissa. Tarinan pysäyttää aika ajoin videon sisään rakennetut kysymykset. Ne ohjaavat pelaajaa miettimään, mitä hän itse tekisi tilanteessa.

Aina ei valittu vastaus mene oikein, tämä kuuluu oppimiseen. Petitin [4] mukaan oppimispelin skenaarion kehittäminen on monimutkaisempaa kuin nukkeskenaarion, koska pelaaja voi valita erilaisia polkuja, joiden säännöt on luotu peliin ennalta. Säännöt ja seuraukset mukailevat oikeita, realistisia tilanteita.

Virtuaalisimulaatiopelissä virheiden tekeminen on sallittua, ja se on turvallinen oppimisympäristö perinteisen simulaation tapaan. Pelaajan vastausten perusteella tarina etenee joko suoraviivaisesti tai mutkan kautta, mutta pelaaja ohjautuu lopulta aina oikeisiin ratkaisuihin saamansa palautteen perusteella. Koiviston [5] mukaan pelaajalla tulee olla riittävästi mahdollisuuksia saada sekä välitöntä että pitkäkestoisempaa palautetta pelissä, joka tukee oman kehittymisen arviointia.

Pelin sisällön suunnittelun kannalta on ensiarvoisen tärkeää määritellä, missä vaiheessa opintoja peliä hyödynnetään. Se vaikuttaa pelin sisältöön ja oppimistavoitteisiin. Tämä oli meillä siis seuraavana yhteisenä tarkastelun kohteena. Peli tulee käyttöön ainakin Belgiassa, Espanjassa ja Suomessa, joten tutustuimme näiden korkeakoulujen hoitotyön opetussuunnitelmiin.

Oamkissa kotisairaanhoidon peli tulee käyttöön Asiakaslähtöinen ikääntyneiden hoitotyö -opintojaksolla. Opintojakson opettajat olivat erittäin myötämielisiä kokeilemaan peliä opetuksessaan ja jakoivat asiantuntijuuttaan pelin sisällön rakentamisen näkökulmasta. Morscheuser ym. [6] toteavatkin, että pelien kehittämisessä tulisi noudattaa iteratiivista, käyttäjäkeskeistä suunnitteluprosessitapaa ja tehdä käyttäjätestejä jo varhaisessa vaiheessa pelin kehittämistä.

Tapasimme hankepartnereiden kanssa useaan otteeseen virtuaalisesti kevään aikana ja hioimme pelin sisältöä, oppimistavoitteita ja pelin käsikirjoitusta. Tarkensimme myös niitä kohderyhmiä, jotka voivat tulevaisuudessa käyttää peliä oman osaamisen kehittymisen tukena. Yksi osa pelin suunnittelussa on pelin roolihahmojen ja heidän ominaisuuksiensa ideointi ja päättäminen. Tästä saimme makeat naurut, kun kaikilla oli oma näkemys eri roolihahmoista, niin ihmisistä kuin koirastakin. Ennen kesälomia otimme loppukirin ensimmäisen pelin suunnittelussa ja karkea käsikirjoitusluonnos oli valmis.

Syksyn virtuaalisissa työpajoissa jatkoimme käsikirjoituksen parissa, veimme pelin teknistä toteuttamista eteenpäin ja suunnittelimme tulevaa hankematkaa Belgiaan. Saimme käsikirjoituksen siihen vaiheeseen, että ensimmäinen testaus oli mahdollista järjestää niille Oamkin opettajille, jotka peliä tulevat käyttämään opintojaksoissaan. Testaus oli erityisen hyödyllinen ja sen avulla saimme lisää asiantuntijanäkemystä peliin.

Kansainvälistä yhteistyötä

Viimeinkin pääsimme Belgian Gentiin tapaamaan kasvotusten Envision-porukkaa. Päivän teemana oli ”meet and greet”. Paikalla oli envisionisteja Espanjasta, Sloveniasta, Kanadasta, Suomesta ja tietenkin isännät Belgiasta.

Tutustumisten lisäksi teimme katsauksen siitä, missä prosessin vaiheessa mennään, mitä on saatu aikaiseksi ja mitä tapahtuu seuraavaksi. Töitä oli tehty ahkerasti ja tulos näkyi: aikataulussa oltiin. ”Hold the Vision and Trust the Process” on ollut hankkeen aikana erinomainen ohjenuora. Palaset yhdistyvät, kun pitää kiinni visiosta ja luottaa, että prosessi etenee ja tietenkin, kun kaikki tekevät parhaansa sen mahdollistamiseksi.

Tarkastelimme myös pelin käyttöönoton kannalta merkittäviä asioita, niin uhkien kuin mahdollisuuksienkin näkökulmista. Mikään ei toimi yksin, vaan uuden asian käyttöönottamisen tueksi tarvitaan ympäristön tuki. Jalkauttaminen ja tiedon levittäminen on yksi merkittävä prosessin osa tässäkin hankkeessa.

Toinen päivä ja toiset tehtävät. Teimme käsikirjoituksen ja pelin päätöksentekokohtien tarkastelua ryhmissä. Luimme tekstiä sana sanalta ja tarkastelimme sitä ”tiheällä kammalla”. Tekstistä löytyi korjattavia kohtia. Tarkoituksettomat lipsahdukset tekivät käsikirjoituksesta paikka paikoin komedian. ”Haistan varpaitasi” ei tiettävästi kuulu Käypä hoito -suosituksen mukaiseen, diabetesta sairastavan henkilön jalkojen tutkimiseen. Mitä tästä opimme? Lue, lue ja lue vielä kerran.

Päivän kohokohta oli näyttelijöiden tapaaminen. Hurmaavat henkilöt olivat kuin luotuja rooleihinsa ja aivan täydellinen pariskunta peliin, vaikka oikeassa elämässä he eivät sitä olleetkaan.

Kolmantena hankepäivänä etenimme prosessissa tavoitteiden tarkasteluun ja annoimme niille yhdessä lopullisen hyväksynnän. Kävimme rakentavaa keskustelua siitä, missä järjestyksessä hoitoprosessi etenee pelissä.

Neljäs päivä oli intensiivinen. Pelin kuvaamisen näkökulmasta pohdimme kaikki yhdessä pienen pieniä yksityiskohtia, kuten mitä eri otoksissa tulee näkyä pelaajille. Peliin tulee ripauksia jokaisen hankepartnerin maasta, jotka näkyvät lavasteina. Nähtäväksi jää, millaisia persoonallisia valintoja siellä tullaan näkemään.

Kun käsikirjoitukset on tarkasteltu ja päätöksenteko-osuudet luettu, hiottu ja muokattu, jäljellä ovat vielä pelin juonen pysäyttävät kysymykset ja niiden tekninen toteutus. Pelin pelattavuutta lisää se, että siihen tulee suomenkieliset kysymykset ja tekstitys.

Päivän loppuhuipennus oli Espanjan hankekumppaneiden esittely toisesta pelistä. Hankkeen toisen pelin teema liittyy lastensairaanhoitoon. Tässä meillä riittää vielä yhdessä pureksittavaa, mutta hyvällä yhteistyöllä tästäkin voidaan odottaa mielenkiintoista virtuaalisimulaatiopeliä.


Lastumäki Outi, lehtori
Oulun ammattikorkeakoulu, Sosiaali- ja terveysalan yksikkö

Sandström Sanna, lehtori
Oulun ammattikorkeakoulu, Sosiaali- ja terveysalan yksikkö

Ota hankkeen Facebook ja Instagram seurantaan niin pysyt kuulolla siitä, miten pelien kehittely etenee. Valmiita pelejä tullaan esittelemään kiinnostuneille käyttäjille ensi vuoden puolella.


Kaikki hankkeen julkaisut Oamk Journalissa

Lähteet

[1] Puolakka, L. 2017. Mitä hyötypelit ovat? Hakupäivä 19.10.2021. https://nordicedu.com/blogi/mita-hyotypelit-ovat

[2] Borg Sapiano, A., Sammut, R. & Trapani, J. 2018. The effectiveness of virtual simulation in improving student nurses’ knowledge and performance during patient deterioration: A pre and post test design. Nurse Education Today 62, 128–133. Hakupäivä 21.12.2021. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.12.025

[3] Hamari, J. 2015. Gamification: Motivations & Effects. Väitöskirja. Aalto-yliopisto. Hakupäivä 21.12.2021. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-60-6056-9

[4] Petit Dit Dariel, O. 2013. Developing the Serious Games potential in nursing education. Nurse Education Today 33 (12), 1569–75. Hakupäivä 21.12.2021. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2012.12.014

[5] Koivisto, J-M. 2017. Learning clinical reasoning through game-based simulation. Design principles for simulation games. Väitöskirja. Helsingin yliopisto. Hakupäivä 21.12.2021. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3129-4

[6] Morschheuser, B., Werder, K., Hamari, J. & Abe, J. 2017. How to gamify? A method for designing gamification. Published in Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS 2017). University of Hawai ́i at Manoa.