Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson kehittämiseen haettiin Proof of Concept (PoC) -resurssia keväällä 2023. Oulun ammattikorkeakoulun (Oamk) koulutuksen johtoryhmä päätti myöntää Oamkin ensimmäisen PoC-resurssin opintojakson kehittämiseen. Lukuvuoden 2023–2024 aikana opintojaksosta kehitettiin pelillistetty versio, jossa avainasemassa ovat peleistä tutut tasot. Niiden toteuttamista varten Oamkin Moodleen hankittiin Level Up XP -lisäosa.

Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson itseopiskeluun perustuvan verkkototeutuksen kehittäminen käynnistyi lukuvuoden 2021–2022 aikana. Kyseinen toteutus pilotoitiin tietojenkäsittelyn opiskelijoiden toimesta keväällä 2022 ja se käynnistyi saman vuoden elokuussa. Kolmas, tässä artikkelissa kuvattu pelillistetty toteutus käynnistyi elokuussa 2024. Kuviossa 1 on opintojakson eri toteutukset aikajanalla.

Kuviosta käy ilmi edellisessä kappaleessa kerrotut toteutusaikataulut.
KUVIO 1. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson nonstop-toteutukset.

Pelillistäminen

Pelillistämisen (Gamification) ajatusta on todennäköisesti käytetty historian saatossa jo pitkään. Itse käsite on kuitenkin melko nuori, sillä sen keksijänä pidetään pelisuunnittelija Nick Pellingiä, joka ehdotti käsitettä vuonna 2002 kehittäessään pelimäisiä käyttöliittymiä ATM- (Automated Teller Machine) ja kolikkoautomaateille [1].

Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintojen käyttämistä sisällöissä ja toteutuksissa, jotka eivät ole pelejä. Pelillistämistä hyödynnetään esimerkiksi koulutuksessa, markkinoinnissa, työntekijöiden valmentamisessa ja asiakkaiden sitouttamisessa. Pelillistämisessä peleistä tuttuja elementtejä ovat esimerkiksi pisteet (Points), osaamismerkit (Badge), tulostaulut (Leaderboard), tasot (Level), palkinnot (Reward) ja kannustimet (Incentive). [2]

Idea pelillistämiseen aiemmasta hankkeesta

Serious Games for Business and Education (SeGaBu) oli Kajaanin ammattikorkeakoulun (Kamk) koordinoima hanke, jossa Oamk oli mukana osatoteuttajana. Hanke toteutettiin vuosina 2015–2018 ja sen eräänä keskeisenä tehtävänä oli kehittää ja toteuttaa 30 opintopisteen laajuinen hyötypelien kehittämiseen keskittynyt koulutus. Koulutukseen sisältyneistä opintojaksoista Kamkin toteuttamissa Basics of Serious Games- ja Hyötypelien perusteet -opintojaksoissa hyödynnettiin tasoihin perustuvaa pelillistämisen ajatusta (kuvio 2) [3].

Kuvio, jossa tasot yhdestä kolmeen. Ykköstasolla sisältönä ovat Games, Serious games ja technology. Toisella tasolla sisällöt ovat game production, game design, product owner ja evaluation. Kolmannella tasolla sisältönä ovat objectives of serious games, ideating, feasibility ja joissakin tapauksissa myös literature.
KUVIO 2. Tasot ja sisällöt Kamkin toteuttamissa Basics of Serious Games- ja Hyötypelien perusteet -opintojaksoissa [3].

SeGaBu-hankkeessa hyödynnettiin pelillistämisen mahdollisuuksia hyvin monipuolisesti erilaisiin Moodlen lisäosiin tukeutuen. Hanke jätti kipinän pelillistämisen hyödyntämisestä myös hankkeen ulkopuolella. Kesti kuitenkin vuosia ennen kuin pitkään muhinut ajatus sai tuulta siipiensä alle PoC-resurssin myötä.

Pelillistämisen ytimessä peleistä tutut tasot

Moodlen opintojaksojen pelillistämiseen on kehitetty hyvin monenlaisia lisäosia, joista Level Up XP esiteltiin Oamkin järjestämässä koulutuksen kehittämistilaisuudessa syyskuussa 2023. Level Up XP on lisäosa, jonka keskeisiä ominaisuuksia ovat tasot, kustomoitu pisteiden määrittely ja tulostaulu [4]. Lisäosa esiteltiin myös Moodlen ylläpidolle, jonka jälkeen Oamkissa päätettiin hankkia lisäosan maksullinen versio. Jos maksullista versiota ei olisi hankittu, tässä artikkelissa kuvattua pelillistämisen tapaa ei olisi voinut toteuttaa. Lisäosa otettiin tuotantokäyttöön alkuvuodesta 2024.

Level Up XP -lisäosaa käytettäessä tasolta seuraavalle pääsy perustuu opiskelijan keräämiin kokemuspisteisiin (Experience Points, xp). Pisteiden kertyessä opiskelijan taso nousee. Tasojen määrä, pisterajat, nimet ja kuvaukset ovat vapaasti määriteltävissä. Kuviossa 3 on aloitustaso 1, jolle Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla on annettu nimeksi Warmup.

Kuvakaappaus, jossa tähti jonka keskellä numero yksi.
KUVIO 3. Level Up XP -lisäosan aloitustaso Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla.

Kun opiskelija saa kokemuspisteitä esimerkiksi aktiviteetteja suorittamalla, hän näkee pop-up-ilmoituksen kerättyään pisteitä seuraavalle tasolle vaaditun pistemäärän verran. Kuvion 4 tilanteessa opiskelija on saanut pisteitä sen verran, että hän etenee aloitustasolta 1 tasolle 2. Tason nimi (Satisfactory 1) ja sen alla oleva kuvaus on määritelty itse. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla tasot on kytketty arvosanoihin ja sen vuoksi tason nimi vastaa arvosanan kuvausta.

Kuvakaappaus, jossa tähti jonka keskellä numero kaksi ja teksti: you levelled up.
KUVIO 4. Aloitustasolta seuraavalle tasolle eteneminen Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla.

Lisäosa tarjoaa erilaisia tapoja kokemuspisteiden ansaitsemisen määrittelylle. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolle tasot toteutettiin suoraviivaisesti kytkemällä ne arvosanoihin (kuvio 5). Tasoja on 7, koska lisäosan aloitustaso on aina 1. Opiskelija ei siis saa suoritusta pelkällä osallistumisella eli taso 2 vastaa arvosanaa 1. Tasojen yläpäässä kiitettävää arvosanaa 5 vastaa taso 6. Viimeinen taso 7 on absoluuttinen maksimipisteiden taso (550 pistettä), joka pitää määritellä, koska ei voida olettaa, että opiskelijan on saatava maksimipisteet saadakseen kiitettävän arvosanan. Kiitettävään arvosanaan (500 pistettä) vaaditaan noin 90 prosenttia maksimipisteistä.

Kuvio, jossa seitsemän tähteä ja niiden sisällä numerot yhdestä seitsemään.
KUVIO 5. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson tasot. Kuvio avautuu isommaksi klikkaamalla.

Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla opiskelija saa kokemuspisteitä aktiviteeteista saamiensa pisteiden mukaisesti ja hän näkee koko ajan sen hetkisen tasonsa, jonka perusteella hän tietää arvosanansa. Toteutus on arvosanan näkökulmasta opiskelijalle läpinäkyvä (kuvio 6).

Kuvakaappaus, jossa tähti jonka keskellä numero kaksi.
KUVIO 6. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla opiskelija näkee koko ajan tasonsa ja siihen perustuen myös arvosanansa.

Lisää pelillisyyttä tulostaulun ja droppien muodossa

Tasojen ohella Level Up XP -lisäosa sisältää tulostaulun, josta opiskelija näkee kokemuspisteisiin perustuvan sijoittumisensa suhteessa opintojakson muihin opiskelijoihin. GDPR-säännösten vuoksi opiskelija ei näe tulostaulussa muiden opiskelijoiden nimiä ja profiilikuvia. Kuvion 7 esimerkissä ollaan Aku Ankka -testikäyttäjän istunnossa ja kuvion 8 esimerkissä ollaan Mikki Hiiri -testikäyttäjän istunnossa.

Kuvakaappaus, joka näyttää Aku Ankalle 290 pistettä ja Someone Elselle on 40 pistettä.
KUVIO 7. Level Up XP -lisäosan tulostaulu Aku Ankka -testikäyttäjän istunnossa.
Kuvakaappaus, joka näyttää Someone Elselle 291 pistettä ja Mikki Hiirellä on 40 pistettä.
KUVIO 8. Level Up XP -lisäosan tulostaulu Mikki Hiiri -testikäyttäjän istunnossa.

Opettaja sen sijaan näkee kaikki opiskelijat tasoineen ja kokemuspisteineen lisäosan Report-näkymästä. Kun opiskelija ilmoittaa Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson noin vuoden mittaisen nonstop-toteutuksen aikana ottavansa suoritusmerkinnän, opettajalle riittää, että hän katsoo Report-näkymästä opiskelijan tason. Kuvion 9 esimerkissä testikäyttäjä Aku Ankka saisi saavuttamansa tason (2) perusteella arvosanan 1, kun taas testikäyttäjän Mikki Hiiri pitäisi vielä suorittaa lisää aktiviteetteja saavuttaakseen tasolle 2 vaaditun kokemuspisteiden määrän.

Kuvakaappaus, josta näkee, että Aku Ankka on tasolla 2, hänellä on 291 pistettä ja arvosana yksi. Mikki Hiiri on tasolla yksi, hänellä on 40 pistettä ja arvosana on yksi. Aku Ankka on edennyt puoliväliin ja Mikki Hiiri on aivan alussa.
KUVIO 9. Level Up XP -lisäosan Report-näkymä.

Lisäosa mahdollistaa droppien (Drops) käytön. Ne ovat tekstiin upotettuja lyhytkoodeja, joita opettaja voi lisätä sellaisiin Moodle-kurssialueen syöttökenttiin, joissa on tekstiä. Opiskelija ei näe droppeja, mutta kun hän lataa dropin sisältävän sivun, hän saa siitä kokemuspisteitä. Tällä tavalla opiskelijaa voidaan kannustaa käymään opintojakson sisältöjä kattavasti läpi. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojaksolla droppeja lisättiin aktviteettien Feedback-syöttökenttiin (kuvio 10). Suoritettuaan aktiviteetin opiskelija näkee Feedback-kenttään kirjoitetun tekstin, kuten Thank you for participating in the quiz, ja saa lisäksi kokemuspisteitä.

Kuvakaappaus Drop-sivulta.
KUVIO 10. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson dropit.

Läpinäkyvä toteutus korostaa opiskelijan vastuuta

Ohjelmistotestauksen perusteet -nonstopin kahden ensimmäisen toteutuksen suoritusvaatimuksiin sisältyi viisi tenttiä (Quiz) ja yksi työpaja (Workshop). Ensimmäiseen toteutukseen ilmoittautui yli 300 opiskelijaa. Heistä noin puolet sai suoritusmerkinnän. Noin 50 muuta opiskelijaa suoritti kaikki tentit, mutta jätti työpajan tekemättä. Suorituksia jäi runsaasti saamatta sen vuoksi. Toiseen toteutukseen osallistui yli 200 opiskelijaa.

Kolmas pelillistetty toteutus on rakennettu siten, että opiskelijan saavuttama Level Up XP -lisäosan taso määrittää hänen arvosanansa. Opintojakson kahteen ensimmäiseen toteutukseen sisältynyt työpaja ei ole enää pakollinen suoritusvaatimus. Kuviossa 11 on pelillistetyn toteutuksen etenemiskaavio ja arvosanarajat. Suorittamalla kaikki kuvion vasemmassa laidassa olevat aktiviteetit, opiskelija voi saada arvosanakseen Tyydyttävä 1. Tämän jälkeen hän voi edetä työpajaan. Suorittamalla sen, hänellä on mahdollisuus saada arvosanakseen Hyvä 4. Työpajan suorittamisen jälkeen opiskelija voi edetä lopputenttiin, joka mahdollistaa kiitettävän (5) arvosanan. Opiskelija voi valmistautua lopputenttiin suorittamalla harjoitustentin, jonka suorituskertojen määrää ei ole rajattu. Mielestäni edellä kuvattu opiskelijan omaa vastuuta korostava toteutustapa soveltuu erityisesti itseopiskeluun opintojaksoilla, joissa voi olla suuri määrä erilaisen lähtötason ja tavoitteen omaavia opiskelijoita.

KUVIO 11. Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson pelillistetyn toteutuksen etenemiskaavio ja arvosanarajat.

Kun opiskelija päättää ottaa suoritusmerkinnän, hän ilmoittaa siitä omalla nimellään antamansa palautteen muodossa (Feedback-aktiviteetti), josta tulee tieto opettajalle sähköpostiin. Kahdessa ensimmäisessä toteutuksessa suoritusmerkintöjä annettiin työpajojen jälkeen. Tästä näkökulmasta katsottuna viimeisin toteutus on opiskelijan näkökulmasta joustavampi, koska nonstopin luonteen mukaisesti myös suorituksia voidaan antaa nonstop-periaatteella, kun opiskelijat niitä palautteen muodossa pyytävät.

Suoritusmerkintöjen antaminen

Koska arvosana perustuu pelillistetyssä toteutuksessa opiskelijan saavuttamaan Level Up XP -lisäosan tasoon, suoritusmerkintöjen antaminen suoraviivaistuu. Opettajan ei tarvitse laskea pisteitä ja kytkeä niitä arvosanoihin siinä vaiheessa, kun opiskelija on suorittanut kaiken ja pyytää palautteen muodossa suoritusmerkintää.

Myös pelillistetyssä toteutuksessa arvosanan korottamisen pitää olla mahdollista. Jos opiskelija on suorittanut kaikki aktiviteetit, mutta ei ole tyytyväinen arvosanaansa, hänelle voidaan antaa korottamiseen useita vaihtoehtoja. Koska arvosanan korottaminen ei ole kovin yleistä, jokainen korottaminen käsitellään tapauskohtaisesti.

Lisäosa tuotantokäyttöön, koulutusta opettajille

Level Up XP -lisäosa otettiin tuotantokäyttöön alkuvuodesta 2024. Lisäosan käyttäminen on dokumentoitu Moodlen ylläpidon toimesta ja henkilökunnalle on järjestetty koulutuksia. Viisi tietojenkäsittelyn opiskelijaa pilotoi Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson pelillistetyn toteutuksen kevään 2024 aikana. Lisäksi samasta viiden opiskelijan ryhmästä neljä opiskelijaa pilotoi Content Management Systems -opintojakson pelillistetyn toteutuksen, jossa pelillistämisen tapa on erilainen.

Opintojakson toteutus rinnakkain eri muodoissa

Ohjelmistotestauksen perusteet -opintojakson käynnissä oleva nonstop-toteutus on tässä artikkelissa raportoitu pilotoitu toteutus sillä poikkeuksella, että opintojakson materiaalin kieli on vaihtunut. Kahdessa ensimmäisessä toteutuksessa kaikki materiaali (diasarjat, ohjeet, tentit, työpaja) oli englanninkielistä, mutta etukäteen nauhoitetut luennot puhuttiin suomeksi. Opiskelijat saivat palauttaa työpajatehtävän joko suomen tai englannin kielellä tehtynä.

Syy kielen muuttamiseen on se, että tammikuussa 2024 käynnistyneessä Highway to ICT -hankkeessa samasta opintojaksosta kehitetään ei-pelillistetty versio, jossa materiaalin kieli on suomi. Highway to ICT -hanke on kolmen ammattikorkeakoulun yhteishanke, jossa tarjotaan matalan aloituskynnyksen korkeakoulutasoista ICT-koulutusta, erityisenä kohderyhmänä rakennemuutosaloilla, kuten turvealalla, työskentelevät tai työskennelleet henkilöt, jotka ovat työttömiä tai työttömyysuhan alaisia. [5]

Koska sama opintojakso toteutetaan lähivuosina samaan aikaan, mutta eri tavoin (pelillistetty ja ei-pelillistetty) eri kohderyhmille (Campusonline/Opin.fi ja Highway to ICT), opintojaksojen kehittäminen ja ylläpito on helpompaa, kun materiaalien kieli on molemmissa sama.


Pekka Ojala
lehtori
ICT ja liiketoiminta
Oulun ammattikorkeakoulu

Tutustu myös artikkeliin:

Ojala, P. (2024). Tietojenkäsittelyn opiskelijat pilotoivat pelillistettyjen opintojaksojen toteutuksia. Oamk Journal, (80). Oulun ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe2024082666345

Lähteet

[1] Christians, G. (2018). The Origins and Future of Gamification [Senior Theses]. University of South Carolina. https://scholarcommons.sc.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1255&context=senior_theses

[2] Barney, N. (2023). Gamification. Haettu 17.5.2024 osoitteesta https://www.techtarget.com/searchhrsoftware/definition/gamification

[3] Auer, L., Haapaniemi, M., Haverinen, K., Hietaniemi, I., Ijäs, T., Koskela, K., Korhonen, T., Lehto, T., Leinonen, E., Mattila, J., Niva, A., Ojala, P., Tolonen, H., Viinikka, S., & Virkkala, R. (2018). SeGaBu. Serious Games Platform for Business and Education. Loppujulkaisu. Kajaanin ammattikorkeakoulu. Theseus. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-7219-26-3

[4] Branch Up Pty Ltd. (2024). Level Up XP. Transform Bored Learners Into Happy Overachievers. https://www.levelup.plus/xp/

[5] Oulun ammattikorkeakoulu. (2024). Highway to ICT -hanke. https://oamk.fi/hankkeet/highway-to-ict/